راهنمای نگارش مقاله در رابطه با رابطه ی ویژگی های … – منابع مورد نیاز برای مقاله و پایان نامه : دانلود پژوهش های پیشین |
افراد بسته، انسان هایی هستید که خیلی با هنر و سفر کردن و چیزهای تازه را تجربه کردن میانه ای ندارند؛ دوست دارند چیزهای موجودزندگیشان را حفظ کنند؛ آنها محافظه کارند. اما برخلاف آن، افراد باز، عاشق سفر هستند. عاشق چیزهای جدیدند؛ بسته به علاقه شان از غذاهای جدید گرفته تا داستان های جدید را امتحان می کنند. اما نتایج مطالعه حاضر نشان داد که آزمودنی های این مطالعه نه کسی هستند که کاملا محافظه کار است و نه از تجربه چیزهای جدید بدشان می آید. گاهی به این و گاهی به آن تمایل دارند. به عبارت دیگر، ارتباطی بین ویژگی های باز بودن و اعتیاد به بازی های رایانه ای وجود ندارد.
با این حال، چهارمین و پنجمین فرضیه فرعی مطالعه حاضر این بود که بین متغیر اعتیاد به بازی با متغیرهای توافق جویی و با وجدان بودن رابطهی منفی معنیداری وجود دارند. نتایج نشان داد که بین متغیر اعتیاد به بازی با متغیرهای توافق جویی (۳۷۵/۰- =r ،۰۱/۰P≤) و با وجدان بودن (۳۸۶/۰- =r ،۰۱/۰P≤) رابطهی منفی معنیداری وجود دارند. بنابراین، فرضیه چهارم فرعی و پنجم فرعی مطالعه حاضر مورد تأیید قرار می گیرند. همسو با این یافته، آزاد شایق و بهرامی (۱۳۸۸)، نیز به این نتیجه رسیدند که ارتباط منفی معنی داری میان توافق جویی و با وجدان بودن با اعتیاد به اینترنت در نوجوانان وجود دارد. همچنین، لاندرس و همکاران ( ۲۰۰۶) با بررسی ارتباط بین ویژگی های پنج گانه شخصیتی و استفاده از اینترنت نشان دادند که استفاده کلی از اینترنت با ویژگی های توافق جویی، وظیفه شناسی و برون گرایی دارای رابطه منفی است.
( اینجا فقط تکه ای از متن فایل پایان نامه درج شده است. برای خرید متن کامل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. )
به عبارت دیگر، هرچه میزان توافق جویی و وظیفه شناسی دانشجویان کمتر باشد، وابستگی آنها به بازی های رایانه ای نیز بیشتر می شود.
این یافته موید عقیده گریفیتث (۱۹۹۰) است که بیان می دارد، اعتیاد به بازی های رایانه ای، نمایانگر شخصیت های دهانی، وابسته یا پذیرای اعتماد است و بازی افراطی از عامل های درون شخصیتی ناشی می شود و نه تحریک بیرون که از بازی ها ریشه می گیرد.
فرضیه ششم مطالعه حاضر این بود که بین مردان و زنان از لحاظ وابستگی به بازی های رایانه ای تفاوت معنی داری وجود دارد. باتوجه به نتایج می توان متوجه شد که مقدار T (06/3) معنی دار شده است (۰۱/۰P≤). بنابراین بین گروه مردان و زنان به لحاظ متغیر اعتیاد به بازی تفاوت آماری معنی داری وجود دارد و وابستگی مردان به بازی های رایانه ای بیشتر از زنان می باشد. پس، فرضیه ششم فرعی این مطالعه تأیید می گردد.
در این راستا، گریفیتث و هانت (۱۹۹۸) زمینه یابی ای را در میان ۳۸۷ نفر ( ۱۶-۲ ساله ) انجام داده اند. تحلیل نتایج نشان داد که از هر ۵ نوجوان یک نفر از آن ها وابسته به بازی های رایانه ای است و پسرها نسبت به دختران به طور معناداری به صورت مداوم از بازی های رایانه ای استفاده می کردند.
همچنین، همسو با اظهارات هیوگ و جنتایل (۲۰۰۳)، اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها مشکل آفرین است و اعتیاد به بازی های رایانه ای با مشکلات سازشی نظیر نمرات پایین در دروس تحصیلی (پیشرفت تحصیلی کم) و رفتارها و نگرش های پرخاشگری در ارتباط است.
علاوه بر این، واردگایلی (۱۹۹۳)، رابطه میان جنس و بازی های رایانه ای را مورد بررسی قرار داد. او دریافت که هدف سازندگان بازی های رایانه ای، از همان ابتدا (اواخر دهه ی ۷۰ و اوایل دهه ی ۸۰ میلادی) بیشتر کودکان و نوجوانان پسر بوده است، زیرا اکثر این تولید کنندگان عامل خشونت را بهترین و آسان ترین زمینه تولید برای جذب مخاطبان خود می شناختند و به درستی دریافته بودند که جنس مذکر بسیار بیشتر از جنس مونث، بر این عامل توجه نشان می دهد. واردگایلی نتیجه گرفت بازی های رایانه ای تاثیرات متفاوتی بر دختران و پسران دارند.
همچنین، شایق و همکاران ( ۱۳۸۸) بیان داشتند که اعتیاد به اینترنت در بین نوجوانان پسر بیشتر از دختران مشهود است.
این یافته غیر همسو با نتایج امینی وزلی (۱۳۸۱)، است که در پژوهشی تحت عنوان «بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران» به این نتیجه رسید که در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی رایانه ای بین پسران و دختران ارتباط معنی داری وجود نداشت.
در ادامه، ویژگی های شخصیتی پنجگانه (روانرنجوری، برونگرایی، بازبودن، توافق جویی و باوجدان بودن) به صورت جداگانه بین افراد معتاد به بازی و افراد غیر معتاد به بازی رایانه ای مقایسه می شوند.
باتوجه به نتایج فصل چهارم، می توان متوجه شد فرضیه هفتم این مطالعه بین گروه افراد معتاد و غیر معتاد به بازی به لحاظ متغیر روانرنجوری تفاوت آماری معنی داری وجود دارد و افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته روان رنجوری بیشتر دارند. بنابرین، فرضیه هفتم فرعی این مطالعه تأیید می گردد.
این یافته همسو با نتایج مطالعه قطریفی مریم (۱۳۸۵) می باشد، که طی یک بررسی به عنوان « تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر شهر تهران» به این نتیجه رسید که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آن هایی که زیاد به بازی رایانه ای می پردازند تفاوت معنا داری وجود دارد.
همچنین، بین گروه افراد معتاد و غیر معتاد به بازی رایانه ای به لحاظ متغیر برونگرایی تفاوت آماری معنی داری وجود دارد و افراد وابسته به بازی های رایانه ای درونگرا تر و افراد غیر وابسته، برونگراتر هستند. بنابراین، فرضیه هشتم فرعی این مطالعه تأیید می گردد.
این یافته موید نظر سلنو ( ۱۹۸۴، به نقل از چو و تسای، ۲۰۰۴) است که بیان می دارد، نوجوانان اغلب راهی برای فرار از روابط اجتماعی واقعی شان را جستجو می کنند، بازی های رایانه ای به آن ها مجال می دهند تا به طور موقت در تعاملاتشان تنها باشند. بنابراین، کراوت و گروس ( ۲۰۰۰) معتقدند داده های بررسی های اخیر نشان می دهد که استفاده زیاد از اینترنت و بازی های رایانه ای ممکن است با افزایش تنهایی و نیز با افسردگی ارتباط داشته باشد.
همسو با این یافته ها، در تحقیقی که توسط هاردی و تی ( ۲۰۰۷) انجام گرفت، نتایج ارتباط مثبت و معنی داری میان روان رنجور خوئی و اعتیاد به اینترنت و ارتباط منفی و معناداری میان برون گرایی و اعتیاد به اینترنت نشان داده شد. همچنین، وان دیرا و همکاران ( ۲۰۰۹) دریافتند که رابطه استفاده از اینترنت با ویژگی های شخصیتی درون گرایی بسیار قوی است.
با این حال، بین گروه افراد معتاد و غیر معتاد به بازی به لحاظ متغیر بازبودن تفاوت آماری معنی داری وجود نداشت و فرضیه نهم فرعی این مطالعه تأیید نمی گردد. بنابراین، بین دوگروه افراد وابسته و غیر وابسته به بازی های رایانه ای تفاوتی به لحاظ بازبودن نسبت به تجارب جدید وجود ندارد.
باتوجه به نتایج می توان متوجه شد که بین گروه افراد معتاد و غیر معتاد به بازی رایانه ای به لحاظ متغیر توافق جویی تفاوت آماری معنی داری وجود دارد و فرضیه دهم فرعی این مطالعه تأیید می گردد. بنابراین، افراد معتاد به بازی رایانه ای توافق جویی کمتری از افراد غیر معتاد دارند. به عبارت دیگر، بازی های رایانه ای ممکن است جایگزین همسالان و روابط انسانی شوند که برخی نوجوانان آن را راهی برای از بین بردن مشکل می یابند (سلنو، ۱۹۸۴ به نقل از چو و تسای ۲۰۰۴).
همچنین، نتایج نشان داد که بین گروه افراد معتاد و غیر معتاد به بازی به لحاظ متغیر باوجدان بودن تفاوت آماری معنی داری وجود دارد و فرضیه یازدهم فرعی این مطالعه تأیید می گردد. به این معنی که، میزان وظیفه شناسی و با وجدان بودن دانشجویان وابسته به بازی های رایانه ای به صورت معنی داری کمتر از دانشجویان عادی یا غیر وابسته است. بنابراین، همسو با این یافته، به عقیده سلنو (۱۹۸۴ به نقل از چو و تسای ۲۰۰۴)، انجام بازی های رایانه ای باعث می شود نوجوانان احساس خودمهارگری داشته باشند که در اغلب موارد نمی توانند این احساس را در دنیای واقعی خود داشته باشند.
همسو با این یافته ها، نتایج تحقیق انجام شده که توسط گرومبور و واس ( ۲۰۰۸) نشان داد که ویژگی های شخصیتی تأثیر مهمی بر استفاده از اینترنت دارد. در این تحقیق ارتباط معنی داری میان برون گرایی، توافق جویی و روان رنجوری خویی با استفاده مفرط از اینترنت وجود دارد.
۵-۲- محدودیت ها
همانند سایر مطالعات، این تحقیق نیز دارای محدودیت های خاص خودش می باشد که تعمیم پذیری نتایج و یافته ها را مشکل می سازد. بنابراین، هر نتیجه گیری و گزارشی باید در پرتو این محدودیت ها صورت بگیرد.
۱- تحقیق حاضر همانند بیشتر مطالعات در این زمینه بر روش تحقیق زمینه یابی های عرضی متکی است. برای مطالعه دقیق ویژگی های شخصیتی و پیامدهای آن باید از روش های تحقیق طولی استفاده کرد. چرا که این روش های تحقیق امکان تشخیص تغییرات واکنش های روانشناختی را در طول زمان و در شرایط متضاد فراهم می آورد. از آنجایی که محقق از آزمودنی ها نخواست تا در زمان و شرایطی دیگر سنجه ها را دوباره تکمیل کنند، در این مطالعه از این روش تحقیق طولی استفاده نشده است. بنابراین به کار های طولی بیشتری مورد نیاز و استفاده از روش تحقیق های متنوع تری (مثل روش خاطره نگاری روزانه، مشاهده توأم با مشارکت) مطلوب است.
۲- گرچه برخی مطالعات مربوط به اعتیاد به تجارب گروهی توجه دارند، اما اغلب تحقیقات (از جمله تحقیق حاضر) بر روی سطوح فردی انجام شده است. بنابراین، پویایی های گروهی و اثرات تعامل های اجتماعی نادیده گرفته شده است در این جا منظور از پویایی گروه افرادی هستند که به صورت گروهی بازی رایانه ای می کنند
۳- نمونه های مورد مطالعه در تحقیق حاضر، از میان دانشجویان هستند. بنابراین، ما تقریبا اطلاعات نسبتاً کمی درباره تمامی افراد جامعه و گروه های سنی مختلف داریم.
۴- طولانی بودن و محتوای واقعی پرسشنامه، از جذابیت ظاهری آن در نظر آزمودنی ها می کاهد. از آنجایی که پرسشنامه ارائه شده به شرکت کنندگان دارای سوالات زیاد و وقت گیر بود منجر به افت تعداد پرسشنامه های برگشتی از سوی آزمودنی ها در گام پایایی یابی شد.
۵- اگرچه تلاش محقق بر کنترل تمایل آزمودنی ها برای وانمود سازی از طریق تأکید بر ارائه اطلاعات به صورت محرمانه و بی نام و نشان و تقاضای رعایت صداقت در پاسخ گویی بود، اما برای بررسی میزان اثر بخشی این فرایند ها هیچ راه کنترلی در اختیار محقق نبود. بنابراین، ممکن است که نتایج گرفته شده از این مطالعه الزاماً مبتنی بر حقایق موجود نباشد، که این نکته برای نتیجه گیری محدودیتی را بوجود می آورد.
۶- این مطالعه از نوع خود گزارشی بوده است که ممکن است به شدت تحت تأثیر ویژگی های آزمودنی ها از قبیل سوگیری مطلوبیت اجتماعی قرار بگیرد. باید به این نکته توجه داشت که غالب مطالعات صرفاً مبتنی بر خودگزارشی ها میباشد، بنابر این، ممکن است روابط بدست آمده متأثر از مشکلات مشترک روش واریانس باشد.
پیشنهادات
۵-۳-۱- پیشنهاد کاربردی
۱- تاکنون مطالعه کلی اعتیاد در حیطه تحقیق روانشناختی الگوی غالب بوده است، اما باید این نکته را مد نظر داشت که طبق نظریه گسترش دانش، مطالعه اعتیاد به ابعاد چندگانه، تجزیه شود، که این دیدگاه می تواند در جهت استنباط های سلامت و بیماری روانشناختی مفید واقع شود. با این وجود، اعتیاد به بازی های رایانه ای نیز خود می تواند در ابعاد جزئی تری همچون اعتیاد به بازی های رایانه ای شبکه ای و غیر شبکه ای، همچنین اعتیاد به بازی های رایانه شخصی و گوشی تلفن همراه مطالعه شود.
۲- موضوع اعتیاد به بازی در بافت های چندگانه ای وارد شده است. در ابتدا، محققین بر بافت الگوهای شخصیتی، تمرکز داشتند. با این وجود، می توان به تعامل بین حیطه های شخصیتی و تربیتی در پرتو بافت های دیگری همچون جامعه، اجتماعی، سیاسی، قومی، فرهنگی و ملی نگریست. چارچوب داوری محقق بر اینکه کدام بافت ها مسکوت بمانند، بر چگونگی شناخته شدن آنها تأثیر گذار است.
۵-۳-۲- پیشنهادات پژوهی
۱- با توجه به این واقعیت که مطالعه جاری در مقوله تحقیقات کمّی قرار دارد، در مقابل آن با انجام مطالعات کیفی می توان به اطلاعات بامعنی تری دست یافت که این اندیشه می تواند مبنایی برای تحقیقات آتی در این زمینه باشد.
۲- علاوه بر این، قیود زمانی محقق را مجبور کرده که تنها معطوف به یک الگوی شخصیتی، که تحت عنوان پنج عامل بزرگ نامیده می شود، مطالعه را انجام دهد و این در حالیست که تعداد زیادی از نظریات شخصیتی وجود دارند که الگوهای دیگری را نیز ارائه می دهند، بنابراین، پیشنهاد می شود که در مطالعات بعدی به بررسی اثر نظریات و الگوهای شخصیتی دیگر بر اعتیاد به بازی پرداخته شود.
فرم در حال بارگذاری ...
[چهارشنبه 1401-04-15] [ 06:24:00 ق.ظ ]
|